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Xiangqi (chinesisch: 象棋), auch Chinesisches Schach genannt (chinesisch: 中國象棋), ist ein Strategie-Brettspiel für zwei Spieler. Es gehört zu den beliebtesten Brettspielen in Ländern wie China, Vietnam, Taiwan und Singapur und zählt zur selben Spielfamilie wie das westliche Schach, Shogi und Janggi.

Das Spiel stellt eine Schlacht zwischen zwei Armeen dar, mit dem Ziel, den General (König) des Gegners zu schlagen. Zu den Besonderheiten von Xiangqi gehören: Die Figuren stehen auf den Schnittpunkten der Linien statt in den Feldern, die Kanone muss zum Schlagen springen, und die Konzepte von Fluss und Palast schränken die Bewegung von General, Beratern und Elefanten ein.

Das Brett

Das Brett ist ein Rechteck aus 9 senkrechten und 10 waagerechten Linien, die sich in 90 Punkten im rechten Winkel schneiden. Ein leerer Bereich namens Fluss teilt das Brett waagerecht in zwei symmetrische Hälften. Jede Seite hat einen quadratischen Palast aus 4 Feldern, der sich über die senkrechten Linien 4, 5 und 6 der hinteren Reihen erstreckt und mit zwei diagonalen Linien markiert ist.

Üblicherweise ist bei Blick von vorne die untere Seite Rot (oder Weiß) und die obere Seite Schwarz (oder Grün/Blau). Die senkrechten Linien von Rot werden von rechts nach links von 1 bis 9 nummeriert. Die senkrechten Linien von Schwarz werden von rechts nach links von 9 bis 1 nummeriert.

Regeln

Die Partie wird von zwei Personen gespielt, eine führt die roten, die andere die schwarzen Figuren. Ziel jedes Spielers ist es, mit regelgerechten Zügen den General des Gegners schachmatt zu setzen oder zu schlagen.

Die Figuren

General (König)

Der General zieht einen Punkt weit, waagerecht oder senkrecht, und muss immer im Palast bleiben. Was die Kampfkraft angeht, ist der General die schwächste Figur, da er nur einen Schritt weit zieht und eingeschränkt ist. In vielen Situationen, vor allem im Endspiel, erweist sich die Regel des „fliegenden Generals“ (sich gegenüberstehende Generäle) jedoch als sehr mächtig.

Der General ist fest im Palast eingeschlossen und wird von bis zu 2 Beratern und 2 Elefanten bewacht. Dadurch wird die Partie sehr defensiv, und die Chance auf ein Remis ist hoch.

Berater (Wächter)

Der Berater zieht pro Zug einen Punkt diagonal und muss immer im Palast bleiben. Er hat daher nur 5 gültige Schnittpunkte, auf denen er stehen kann, und ist die schwächste Figur auf dem Brett.

Die Hauptaufgabe des Beraters ist der Schutz des Generals. Der Verlust eines Beraters ist gefährlich, wenn der Gegner noch 2 Wagen hat oder mit Wagen, Pferd und Bauer angreift. Eine Kanone für einen Berater zu opfern, um einen Angriff zu starten, ist eine häufige Taktik. Hast du im Endspiel noch Kanonen, solltest du darauf achten, deine Berater zu behalten, damit sie deiner Kanone beim Angriff als Schirm dienen.

Elefant (Minister)

Der Elefant zieht pro Zug genau zwei Punkte diagonal und kann den Fluss nicht überqueren. Daher gibt es auf dem Brett für jede Seite nur 7 gültige Positionen, auf die der Elefant ziehen kann.

Der Zug des Elefanten ist ungültig, wenn eine Figur seinen Weg blockiert. Das nennt man einen „blockierten Elefanten“, und der blockierende Punkt ist das „Elefantenauge“. Der Elefant gilt als etwas stärker als der Berater. Ein Bauer, der den Fluss überquert hat, kann gegen 1 Berater oder 1 Elefanten getauscht werden. Da der Elefant jedoch etwas besser verteidigt, ist er 2,5 wert, wenn ein Berater 2 wert ist.

Wagen (Turm)

Der Wagen zieht waagerecht oder senkrecht über das Brett, solange sein Weg nicht blockiert ist. Der Wagen gilt als die stärkste Figur. Sein Wert wird üblicherweise mit dem von 2 Kanonen oder einer Kanone und einem Pferd gleichgesetzt.

In der Eröffnung geht es meist darum, die Wagen auf offene senkrechte Linien zu bringen, wo sie sich leicht verteidigen und angreifen lassen.

Kanone

Die Kanone zieht waagerecht und senkrecht, genau wie der Wagen. Der Unterschied ist, dass die Kanone zum Schlagen genau eine Figur überspringen muss. Wenn sie nicht schlägt, muss der Weg von ihrem Startpunkt bis zum Ziel völlig frei sein.

Das antike Xiangqi hatte keine Kanone. Forscher sind sich einig, dass die Kanone in der Tang-Dynastie hinzugefügt wurde. Sie ist die Figur, die am spätesten auf dem Brett erschien, weil damals Katapulte in der Kriegsführung eingesetzt wurden. Seinerzeit wurde das chinesische Zeichen für Kanone (砲) mit dem Radikal für „Stein“ geschrieben. In der Song-Dynastie, als Kanonen mit Schießpulver erfunden wurden, schrieb man das Zeichen (炮) mit dem Radikal für „Feuer“.

Weil die Kanone zum Angriff einen Schirm (Sprungbrett) braucht, nutzt sie in der Eröffnung oft die eigenen Bauern oder im Endspiel die eigenen Berater oder Elefanten als Schirm, um den gegnerischen General schachmatt zu setzen.

In der Praxis beginnen bis zu 70 % der Eröffnungen damit, die Kanone in die Mitte zu stellen und den zentralen Bauern des Gegners zu bedrohen, was als Zentralkanonen-Eröffnung bekannt ist. Der Gegner kann mit seiner eigenen Zentralkanone kontern. Zieht der zweite Spieler die Kanone auf dieselbe Seite, nennt man das Gleichseitige Kanonen; zieht er die Kanonen auf entgegengesetzte Seiten, heißt das Gegenseitige Kanonen.

Pferd (Springer)

Das Pferd zieht 2 Punkte waagerecht und 1 Punkt senkrecht (oder 2 Punkte senkrecht und 1 Punkt waagerecht). Steht direkt neben ihm beim ersten Schritt eine Figur, ist das Pferd blockiert und kann in diese Richtung nicht ziehen.

Da das Pferd nicht geradeaus zieht und blockiert werden kann, ist seine Beweglichkeit geringer als die von Wagen und Kanone. In der Eröffnung ist das Pferd schwächer als die Kanone. Im Endspiel wird das Pferd stärker als die Kanone.

Bauer (Soldat)

Der Bauer zieht pro Zug 1 Punkt. Hat der Bauer den Fluss noch nicht überquert, darf er nur vorwärts ziehen. Hat er den Fluss überquert, darf er seitwärts oder vorwärts ziehen, aber niemals rückwärts.

Erreichen Bauern die äußerste waagerechte Reihe auf der gegnerischen Seite, nennt man sie „alte Bauern“ (Grundlinienbauern).

In der Eröffnung ist das Opfern von Bauern relativ üblich. Abgesehen vom Schutz des zentralen Bauern werden die anderen Bauern oft von Wagen, Kanonen und Pferden geschlagen. Der Verlust einiger Bauern gleich zu Beginn gilt häufig als normales Opfer.

Im Endspiel steigt der Wert des Bauern rasch an; zusätzliche Bauern können über Sieg oder Remis entscheiden. Dann ist es entscheidend, die Bauern über den Fluss und nahe an den gegnerischen Palast zu bringen. Erreicht ein Bauer die letzten Reihen und setzt den Palast unter Druck, ist er so stark wie ein Wagen.

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