À propos
Le Xiangqi (en chinois : 象棋), aussi appelé échecs chinois, est un jeu de stratégie en plateau pour deux joueurs. C'est l'un des jeux de plateau les plus populaires dans des pays comme la Chine, le Vietnam, Taïwan et Singapour, et il appartient à la même famille que les échecs occidentaux, le shogi et le janggi.
Le jeu représente une bataille entre deux armées, dont le but est de capturer le Général (Roi) adverse. Les caractéristiques propres au Xiangqi sont les pièces placées sur les intersections des lignes plutôt que dans les cases, le Canon qui doit sauter pour capturer, et les notions de rivière et de palais qui restreignent les déplacements du Général, des Conseillers et des Éléphants.
L'échiquier
L'échiquier est un rectangle formé de 9 lignes verticales et de 10 lignes horizontales qui se croisent en 90 points. Un espace vide appelé la rivière divise l'échiquier horizontalement en deux moitiés symétriques. Chaque camp possède un palais carré formé de 4 carrés, situé sur les colonnes verticales 4, 5 et 6 des rangées arrière et marqué de deux lignes diagonales.
Par convention, vu de face, le camp du bas est Rouge (ou Blanc) et celui du haut est Noir (ou Vert/Bleu). Les colonnes verticales des Rouges sont numérotées de 1 à 9 de droite à gauche. Celles des Noirs sont numérotées de 9 à 1 de droite à gauche.
Règles
La partie se joue à deux : l'un contrôle les pièces rouges et l'autre les pièces noires. Le but de chaque joueur est de mettre échec et mat le Général adverse ou de le capturer en jouant des coups légaux.
Les pièces
Général (Roi)
Le Général se déplace d'un point à la fois, horizontalement ou verticalement, et doit toujours rester dans le palais. En termes de capacité offensive, le Général est la pièce la plus faible puisqu'il ne fait qu'un pas et reste confiné. Cependant, dans de nombreuses situations, surtout en finale, la règle du « général volant » (généraux face à face) se révèle très puissante.
Le Général est solidement enfermé dans le palais et gardé par jusqu'à 2 Conseillers et 2 Éléphants. Cela rend le jeu très défensif, avec de fortes chances de match nul.
Conseiller (Garde)
Le Conseiller se déplace d'un point en diagonale par tour et doit toujours rester dans le palais. Il ne dispose donc que de 5 intersections valides et c'est la pièce la plus faible de l'échiquier.
La fonction principale du Conseiller est de protéger le Général. Perdre un Conseiller est dangereux si l'adversaire a encore 2 Chars, ou attaque avec un Char, un Cheval et un Pion. Sacrifier un Canon contre un Conseiller pour lancer une attaque est une tactique courante. En finale, si tu as encore des Canons, tu dois veiller à conserver tes Conseillers pour qu'ils servent d'écrans à tes attaques de Canon.
Éléphant (Ministre)
L'Éléphant se déplace exactement de deux points en diagonale par tour et ne peut pas traverser la rivière. Sur l'échiquier, chaque camp n'a donc que 7 positions valides où l'Éléphant peut aller.
Le déplacement de l'Éléphant est invalide lorsqu'une pièce bloque son chemin. On parle alors d'« Éléphant bloqué », et le point qui bloque est l'« œil de l'Éléphant ». L'Éléphant est considéré comme légèrement plus fort que le Conseiller. Un Pion ayant traversé la rivière peut être échangé contre 1 Conseiller ou 1 Éléphant. Cependant, comme les capacités défensives de l'Éléphant sont légèrement meilleures, si un Conseiller vaut 2, un Éléphant vaut 2,5.
Char (Tour)
Le Char se déplace horizontalement ou verticalement sur l'échiquier tant que son chemin n'est pas bloqué. Le Char est considéré comme la pièce la plus puissante. Sa valeur est généralement estimée égale à celle de 2 Canons, ou d'un Canon et d'un Cheval.
Les ouvertures consistent généralement à se disputer le déploiement des Chars sur les colonnes ouvertes, ce qui facilite leur défense et leur attaque.
Canon
Le Canon se déplace horizontalement et verticalement exactement comme le Char. La différence est que, pour capturer une pièce, le Canon doit sauter par-dessus exactement une pièce. Lorsqu'il ne capture pas, le chemin entre sa case de départ et sa destination doit être entièrement libre.
Le Xiangqi ancien ne comportait pas de Canon. Les chercheurs s'accordent à dire que le Canon a été ajouté sous la dynastie Tang. C'est la dernière pièce apparue sur l'échiquier, car des catapultes étaient alors utilisées à la guerre. À cette époque, le caractère chinois du Canon (砲) s'écrivait avec le radical « pierre ». Sous la dynastie Song, lorsque les canons à poudre ont été inventés, le caractère (炮) s'est écrit avec le radical « feu ».
Comme il a besoin d'un écran (support) pour attaquer, le Canon utilise souvent ses propres Pions en ouverture, ou ses propres Conseillers ou Éléphants comme écrans pour mettre échec et mat le Général adverse en finale.
En pratique, jusqu'à 70 % des ouvertures utilisent le Canon placé au centre pour menacer le pion central adverse : c'est l'ouverture du Canon central. L'adversaire peut riposter avec son propre Canon central. Si le deuxième joueur déplace son Canon du même côté, on parle de Canon de même direction ; s'il déplace les Canons de côtés opposés, on parle de Canon de direction opposée.
Cheval (Cavalier)
Le Cheval se déplace de 2 points horizontalement et de 1 point verticalement (ou de 2 points verticalement et de 1 point horizontalement). S'il y a une pièce juste à côté de lui sur le premier pas, le Cheval est bloqué et ne peut pas aller dans cette direction.
Comme le Cheval ne se déplace pas en ligne droite et peut être bloqué, sa mobilité est inférieure à celle du Char et du Canon. En ouverture, le Cheval est plus faible que le Canon. En finale, le Cheval devient plus fort que le Canon.
Pion (Soldat)
Le Pion avance d'un point par tour. Tant qu'il n'a pas traversé la rivière, il ne peut qu'avancer. Une fois la rivière traversée, il peut se déplacer latéralement ou en avant, mais jamais en arrière.
Lorsque les Pions atteignent la dernière rangée du côté adverse, on les appelle « vieux pions » (pions du fond).
En ouverture, il est assez courant de sacrifier des Pions. À part la protection du Pion central, les autres Pions sont souvent capturés par les chars, les canons et les chevaux. Perdre quelques Pions dès le début est souvent vu comme un sacrifice classique.
En finale, la valeur du Pion augmente rapidement ; avoir des Pions en plus peut décider entre une victoire et un match nul. À ce stade, faire passer les Pions de l'autre côté de la rivière et les rapprocher du palais adverse est crucial. Lorsqu'un Pion atteint les dernières rangées et presse le palais, il est aussi fort qu'un Char.