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El Xiangqi (en chino: 象棋), también conocido como ajedrez chino, es un juego de estrategia de tablero para dos jugadores. Es uno de los juegos de tablero más populares en países como China, Vietnam, Taiwán y Singapur, y pertenece a la misma familia de juegos que el ajedrez occidental, el shogi y el janggi.

El juego representa una batalla entre dos ejércitos, con el objetivo de capturar al General (Rey) enemigo. Entre las características distintivas del Xiangqi están las piezas colocadas en las intersecciones de las líneas del tablero en lugar de dentro de las casillas, el Cañón, que debe saltar para capturar, y los conceptos de río y palacio, que restringen el movimiento del General, los Consejeros y los Elefantes.

El tablero

El tablero es un rectángulo formado por 9 líneas verticales y 10 líneas horizontales que se cruzan en 90 puntos. Un espacio en blanco llamado río divide el tablero horizontalmente en dos mitades simétricas. Cada bando tiene un Palacio cuadrado formado por 4 cuadrados que abarcan las columnas verticales 4, 5 y 6 en las filas del fondo, marcado con dos líneas diagonales.

Por convención, visto de frente, el bando de abajo es el Rojo (o Blanco) y el de arriba es el Negro (o Verde/Azul). Las columnas verticales del Rojo se numeran del 1 al 9 de derecha a izquierda. Las columnas verticales del Negro se numeran del 9 al 1 de derecha a izquierda.

Reglas

La partida se juega entre dos personas, una controla las piezas Rojas y la otra las piezas Negras. El objetivo de cada jugador es, mediante jugadas legales, dar jaque mate o capturar al General del oponente.

Las piezas

General (Rey)

El General se mueve un punto cada vez, en horizontal o en vertical, y debe permanecer siempre dentro del palacio. En cuanto a capacidad de combate, el General es la pieza más débil, ya que solo se mueve un paso y está confinado. Sin embargo, en muchas situaciones, especialmente en el final, la regla del "general volador" (generales enfrentados) resulta muy poderosa.

El General está bien resguardado en el palacio y protegido por hasta 2 Consejeros y 2 Elefantes. Esto hace que la partida sea muy defensiva, con una alta probabilidad de tablas.

Consejero (Guardia)

El Consejero se mueve un punto en diagonal por turno y debe permanecer siempre dentro del palacio. Por tanto, el Consejero solo tiene 5 puntos de intersección válidos y es la pieza más débil del tablero.

La función principal del Consejero es proteger al General. Perder un Consejero es peligroso si el oponente aún conserva 2 Carros, o ataca con un Carro, un Caballo y un Peón. Sacrificar un Cañón por un Consejero para lanzar un ataque es una táctica habitual. En el final, si todavía tienes Cañones, debes cuidar de conservar tus Consejeros para que sirvan de soporte a los ataques de tu Cañón.

Elefante (Ministro)

El Elefante se mueve exactamente dos puntos en diagonal por turno y no puede cruzar el río. Por lo tanto, en el tablero, cada bando solo tiene 7 posiciones válidas a las que puede moverse el Elefante.

El movimiento del Elefante no es válido cuando una pieza bloquea su camino. A esto se le llama "Elefante bloqueado", y el punto que lo bloquea es el "ojo del Elefante". Se considera que el Elefante es algo más fuerte que el Consejero. Un Peón que ha cruzado el río puede cambiarse por 1 Consejero o 1 Elefante. Sin embargo, como las capacidades defensivas del Elefante son ligeramente mejores, si un Consejero vale 2, un Elefante vale 2,5.

Carro (Torre)

El Carro se mueve en horizontal o en vertical por el tablero siempre que su camino no esté bloqueado. El Carro se considera la pieza más poderosa. Su valor suele calcularse como el de 2 Cañones, o un Cañón y un Caballo.

En la apertura, normalmente se compite por situar los Carros en columnas verticales abiertas, donde son fáciles de defender y de atacar.

Cañón

El Cañón se mueve en horizontal y en vertical igual que el Carro. La diferencia es que, para capturar una pieza, el Cañón debe saltar exactamente una pieza. Cuando no captura, el camino desde su punto de partida hasta su destino debe estar completamente libre.

El Xiangqi antiguo no tenía la pieza del Cañón. Los investigadores coinciden en que el Cañón se añadió durante la dinastía Tang. Es la pieza más reciente en aparecer en el tablero porque en aquella época se usaban catapultas en la guerra. Entonces, el carácter chino de Cañón (砲) se escribía con el radical de "piedra". Para la dinastía Song, cuando se inventaron los cañones de pólvora, el carácter (炮) se escribía con el radical de "fuego".

Debido a que necesita una pantalla (soporte) para atacar, el Cañón suele usar sus propios Peones en la apertura, o usa sus propios Consejeros o Elefantes como pantalla para dar jaque mate al General del oponente en el final.

En la práctica, hasta el 70 % de las aperturas usan el Cañón colocado en el centro para amenazar al peón central del oponente, lo que se conoce como apertura de Cañón central. El oponente puede responder con su propio Cañón central. Si el segundo jugador mueve el Cañón al mismo lado, se llama Cañón en la misma dirección; si mueve los Cañones a lados opuestos, se llama Cañón en dirección opuesta.

Caballo

El Caballo se mueve 2 puntos en horizontal y 1 punto en vertical (o 2 puntos en vertical y 1 punto en horizontal). Si hay una pieza justo al lado en el primer paso, el Caballo queda bloqueado y no puede moverse en esa dirección.

Como el Caballo no se mueve en línea recta y puede ser bloqueado, su movilidad es menor que la del Carro y el Cañón. En la apertura, el Caballo es más débil que el Cañón. En el final, el Caballo se vuelve más fuerte que el Cañón.

Peón (Soldado)

El Peón se mueve 1 punto por turno. Si el Peón no ha cruzado el río, solo puede avanzar. Una vez que cruza el río, puede moverse en horizontal o avanzar, pero nunca retroceder.

Cuando los Peones llegan a la última fila horizontal del lado del oponente, se les denomina "peones viejos" (peones de fondo).

En la apertura, sacrificar Peones es relativamente común. Salvo para proteger el Peón central, los demás Peones suelen ser capturados por carros, cañones y caballos. Perder algunos Peones al principio suele verse como un sacrificio normal.

En el final, el valor del Peón aumenta rápidamente; tener Peones de más puede decidir entre ganar o hacer tablas. En ese momento, llevar los Peones al otro lado del río y cerca del Palacio del oponente es crucial. Cuando un Peón llega a las últimas filas y presiona el Palacio, es tan fuerte como un Carro.

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